43) Funkcje matematyczne Makro

Do tej pory wyjaśniłem ci różnie grupy zmiennych. Wszystkie wpisy znajdziesz w linkach pod spodem

Ale po co by były te wszystkie zmienne jeśli nie można by było wykonywać działań matematycznych przy ich pomocy. Dzisiaj przedstawię Ci wszystkie funkcje matematyczne jakie możesz używać przy pisaniu programu Makro. A jest ich naprawdę sporo.

Funkcje matematyczne

  • Arytmetyczne
  • Trygonometryczne
  • Zaokrąglanie
  • Różne
  • Logiczne
  • Przekształcanie

Jak widzisz jest tego trochę. W tym wpisie postaram się wyjaśnić każdą jedną, a w następnym pokażę Ci jak to wszystko zapętlać, odwoływać, przeskakiwać itp.

Przypisywanie wartości zmiennym

Wartość zmiennej można określić na 2 sposoby. Poprzez funkcję G65, G66 lub przypisując jej wartości bezpośrednio w programie.

Przykład:

#1=200
#5=5
#20=100

W ten sposób przypisałem zmiennym #1 wartość 200, zmiennej #5 wartość 5, itd.

Można im przypisać nie tylko wartość liczbową. Jeśli jest taka potrzeba możesz zapisać w ten sposób:

#1=20
#5=#1

Jak widzisz zmiennej #1 przypisałem wartość 20, ale zmienna #5 jest już uzależniona od wartości zmiennej #1. Gdybym zmienił jej wartość na 25, zapis w tabeli na pozycji #5 również zmieni się na 25.

Wartość zmiennej może być również uzależniona od wyniku działania :

#1=200
#2=20
#5=#1+#2
#10=#1+20

A i jeszcze jeno wartość przypisana może być dodatnia jak i ujemna .

Funkcje Arytmetyczne

Jak już wspomniałem wcześniej, jest kilka funkcji które możemy użyć do kalkulacji matematycznych w programie. Najłatwiejsze są funkcje arytmetyczne. Do obliczeń używa się następujących symboli.

DziałanieSymbol
Dodawanie+
Odejmowanie-
Mnożenie*
Dzielenie/

Żeby lepiej zrozumieć pokażę Ci kilka przykładów. Po lewej stronie będzie działanie, a po prawej wynik działania. Normalnie, w maszynie jest on zapisany w tabeli, w miejscu zarezerwowanym dla konkretnej zmiennej.

#1=200                    przypisałem wartość  200 dla zmiennej #1
#2=300                    przypisałem wartość  300 dla zmiennej #2
#3=3+2         5          przypisałem zmiennej #3 wynik dodawania
#4=#2-#1       100        przypisałem zmiennej #4 wynik odejmowania zmiennej #2 od #1
#5=#4*#3       500        przypisałem zmiennej #5 wynik mnożenie zmiennej #4 przez #3

Tak można w nieskończoność. Zasady matematyczne się nie zmieniają. Pamiętasz kolejność działań? Najpierw mnożenie/dzielenie potem dodawanie/odejmowanie.

#1=10-2*3       4   Najpierw mnożenie potem odejmowanie

Gdybyś chciał zmienić kolejność działań, musisz użyć nawiasów. Ale nie zwykłych, tylko kwadratowych.

#1=[10-2]*3     24   Najpierw działania w nawiasie potem mnożenie

Nasze działania możemy bardzo mocno rozbudowywać.

#1=[2+3]*[4-1]    15    2+3=5 i 4-1=3 następnie 5*3=15 
#1=30
#2=10
#3=[[#1+#2]*2]+[[8/2]+3]   47      30+10=40, 40*2=80 i 8/2=4, 4+3=7 na końcu 40+7=47

Funkcje Trygonometryczne

No dobra poprzedni rozdział był łatwy. Teraz zaczynają się schody.

Zmienne trygonometryczne dostępne w makrach służą do obliczania kątów lub danych związanych z kątami. Wszystkie funkcje trygonometryczne można używać w makrach, jednak nie wszystkie sterowania obsługują ten rodzaj makr.

W rysunkach kąty podawane są w formacie Stopnie/Minuty/Sekundy. Jednak żeby użyć ich w programowaniu należy sprowadzić ich do wartości dziesiętnych. Pod spodem przedstawiam Ci wzór na przeliczenie:

Wzór na przeliczenie kąta do wartości dziesiętnych

Gdzie:

Dd – kąt sprowadzony do wartości dziesiętnych

D– Stopnie

M– Minuty ( w godzinie jest 60 minut)

S-Sekundy (w godzinie jest 3600 sekund)

Przykład:

Mam kąt 15°30’25” używając wzoru zapiszę go w ten sposób:

15+30/60+25/3600=15,5069°

No i mamy nasz kąt w formie dziesiętnej.

Oczywiście można to wyliczyć tworząc prosty algorytm za pomocą makr

#1=15
#2=30
#3=25
#100=#1+#2/60+#3/3600     15,5069

Poniższa tabela przedstawia dostępne funkcje trygonometryczne

Tabela funkcji trygonometrycznych

Dane wejściowe dla SIN, COS, TAN jak i wyjściowe dla funkcji odwrotnych ATAN, ASIN, ACOS są wyrażane w stopniach.

W kalkulatorach funkcje odwrotne są oznaczone w ten sposób tan-1, sin-1 , cos-1

#1=SIN[40]     0,642787       kąt musi być podany w nawiasach
#2=30.5
#3=COS[#2]     0,8616291      odniesienie do zmiennej musi być w nawiasie
#4=TAN[9]      0,1583844

Funkcje Zaokrąglania

Wykonując obliczenia wynik często nas zaskakuje jeśli popatrzymy na ilość miejsc po przecinku.Maszyny obsługują tylko trzy miejsca jeśli jest to system metryczny lub cztery w przypadku obliczeń w calach. Aby rozwiązać ten problem twórcy systemu wprowadzili trzy polecenia:

Funkcje zaokrąglenia

ROUND– zaokrągla liczby do pełnych cyfr wg. zasady

  • ROUND[0,00001] zaokrągla do 0
  • ROUND[0,5] zaokrągla do 1
  • ROUND[0,99999] zaokrągla do 1
  • ROUND[1,4] zaokrągla do 1
  • ROUND[1,7] zaokrągla do 2

FIX- zaokrągla liczby do pełnych cyfr w dół wg. zasady

  • FIX[0,00001] zaokrągla do 0
  • FIX[0,5] zaokrągla do 0
  • FIX[0,99999] zaokrągla do 0
  • FIX[1,4] zaokrągla do 1
  • FIX[1,7] zaokrągla do 1

FUP- zaokrągla liczby do pełnych cyfr w górę wg. zasady

  • FIX[0,00001] zaokrągla do 1
  • FIX[0,5] zaokrągla do 1
  • FIX[0,99999] zaokrągla do 1
  • FIX[1,4] zaokrągla do 2
  • FIX[1,7] zaokrągla do 2

Zaokrąglenie do kilku miejsc po przecinku

Skoro powyższe funkcje zaokrąglają do pełnych liczb, to jak zaokrąglić do określonej liczby miejsc po przecinku?

Zanim zaokrąglimy liczbę , najpierw trzeba ją pomnożyć przez:

  • 10– 1 miejsce po przecinku
  • 100– 2 miejsca po przecinku
  • 1000– 3 miejsca po przecinku
  • 10000– 4 miejsca po przecinku

Zaokrąglić wynik, a następnie trzeba liczbę zaokrągloną podzielić przez:

  • 10– 1 miejsce po przecinku
  • 100– 2 miejsca po przecinku
  • 1000– 3 miejsca po przecinku
  • 10000– 4 miejsca po przecinku

Przykład:

#2 Chcę zaokrąglić cyfrę 3,19283753293 do trzech miejsc po przecinku

#3 Chcę zaokrąglić cyfrę 3,19283753293 do czterech miejsc po przecinku

Najpierw używam mojego mnożnika

#1=3,19283753293

#2=#1*1000          3192,83753293
#3=#1*10000         31928,3753293

Teraz moje wyniki zaokrąglam do pełnych cyfr

#2=ROUND[#2]       3192
#3=ROUND[#3]       31928

I na końcu dzielimy wynik przez wartość mnożnika z pierwszego etapu

#2=#2/1000          3,192
#3=#3/10000         3,1928

Te same zasady wykorzystujemy przy funkcjach FIX, FUP.

Funkcje różne

Z tych pięciu na 90% użyjesz tylko dwóch pierwszych.

SQRT- Wyciąga pierwiastek kwadratowy z liczby umieszczonej pomiędzy nawiasami

#1=SQRT[16]         4        
#2=16
#1=SQRT[#2]         4

ABS– sprowadza liczbę umieszczoną w nawiasach do wartości dodatniej

#1=ABS[-12]        12
#1=ABS{[12]        12

LN– Logarytm naturalny

EXP– Wykładnik z podstawową funkcją “e”

ADP– Funkcja dodawania przecinka

Te ostatnie trzy funkcje nie są dostępne w Fanucu 0/16/18/21. Są one tak rzadko używane, że nawet twórcy zalecają aby ich nie używać.

Funkcje logiczne

Funkcje logiczne boolowskie

O ile poprzednia tabelka będzie Ci prawie nie potrzebna, o tyle ta i następna są wręcz niezbędne.

EQ– Równy “=

NE-Nie równy “

GT-Większy “>

LT-Mniejszy “<

GE– Większy lub równy “

LE-Mniejszy lub równy “

Funkcje binarne

Funkcje binarne służą do porównania dwóch liczb lub działań i odpowiedzenia na pytanie, czy dane porównanie jest zgodne z prawdą (true 1 ) czy nie (false 0 ). W tym momencie może Ci się to wydawać niepotrzebne, ale w następnym wpisie jak zacznę wyjaśniać zapętlanie programów zobaczysz jak bardzo te warunki są potrzebne.

AND– Tłumacząc bezpośrednio na polski AND oznacza “i“.

OR– Tłumacząc bezpośrednio to “lub

A najlepiej będzie to widać na przykładzie

#1=100
#2=110
[100 EQ 110]        Fałsz
[100 GT 110]        Fałsz
[100 LT 110]        Prawda
[100 LE 110]        Prawda

No to teraz porównajmy nasze działania

#3= [[100 EQ 110] AND [100 LT 110]]       Fałsz    Tylko jedno działanie jest prawdziwe
#3= [[100 LE 110] AND [100 LT 110]]       Prawda   Oba działania są prawdziwe
#3= [[100 GT 110] OR [100 LE 110]]        Prawda   Przynajmniej jedno działanie jest prawdziwe
#3= [[100 EQ 110] OR [100 GT 110]]        Fałsz    Żadne działanie nie jest prawdziwe

Pamiętaj o nawiasach [ ] . Jeśli porównanie okaże się prawdą do zmiennej #3 zostanie przypisana cyfra 1, natomiast jeśli okaże się nieprawdą w tabeli zostanie zapisana cyfra 0.

Funkcje przekształcenia

No dobra na koniec zostały dwie funkcje przekształcenia:

Funkcje przekształcenia

BCD– przekształca zapis dziesiętny kodowany dwójkowo w zapis binarny

BIN– przekształca zapis binarny w zapis dziesiętny kodowany dwójkowo

Bardzo rzadko używa się tych funkcji. A jeśli już to musisz naprawdę wiedzieć co robisz i mieć sporą wiedzę o zapisach binarnych. Jeden błąd i można sobie załatwić postój maszyny na bardzo długi czas.

To by było tyle na dzisiaj.

Zapraszam do komentowania i subskrybowania za pomocą zakładki newsletter.

Pozdrawiam PrzemoCNC